Mij werd door een aantal fanatieke “video”- gamers – World Of WarCraft om precies te zijn – een boek toegespeeld dat er effectief voor heeft gezorgd dat ik nu een ander beeld over “gaming” heb dan ik eerst had. Het gaat om “Fun Inc.; Why games are the 21st century’s most serious business” (2010) door Tom Chatfield.
Allereerst moet ik op zoek gaan naar een goede benaming voor dat waar het hier eigenlijk over gaat, omdat ik mij placht te bedienen van de term “computerspel”, en ik na het lezen van dit boek eindelijk door heb wat de beperking die door deze benaming wordt geïntroduceerd eigenlijk is. “Computerspel” is, om precies te zijn, een onzinnige, halfoverbodige term, omdat je het eigenlijk ook niet meer hebt over “computerkassa’s” bij de HEMA, “computer-databanken” voor de dagelijks gebruikte gegevensbestanden of spreadsheets, of over “computerauto’s” bij de tegenwoordig vrijwel standaard met een fikse berg intelligente elektronica uitgeruste doorsnee auto. Ofwel, “computerspel” zou ik eigenlijk zoiets als “ge-Virtualiseerd Spel” (g‑VS) willen noemen. Bij dezen dus. Die computer geloof ik wel, die zit tegenwoordig overal in, of bij, of achter. Het bijzondere van de in Fun Inc. beschreven spellen is vooral de hoge virtualisatiegraad; die natuurlijk alleen mogelijk is met de computers er achter, maar dat moeten we maar ongezien aannemen, zoals we dat met zo veel dingen in ons dagelijkse leven doen.
Ik wil geen punt maken van de nomenclatuur. Het fenomeen g‑VS dat in dit boek wordt beschreven geeft voor iemand als ik – een in hart en nieren verstokte fan van de gamma-wetenschappen – nog een geinige inkijk in de toekomst van het sociaalwetenschappelijk onderzoek ook, en wel met een controle-potentieel waarvan wij sociologen tot nu toe alleen maar konden dromen – of beter gezegd: wakker liggen. Maar daarover straks meer. Eerst even iets anders.
Het g‑VS als zondebok
Chatfield heeft het boek Fun INC. geschreven om een lans te breken voor een verhoogde “speltolerantie” onder de generatie mensen / ouders die niet zijn opgegroeid met het zwaar gecomputeriseerde g‑VS – en die machteloos moeten toekijken hoe hun kinderen zich dagelijks aan een terminal vast lijken te plakken. Die generatie, waartoe ik zelf ook behoor, heeft de neiging om het g‑VS te zien als de bron van veel kwaads. Zeker als één of andere suffe looser ergens in de Verenigde Staten – of in Finland – zijn automatische wapen in het klaslokaal leeg schiet en vervolgens zelfmoord pleegt. De media buitelen bij zo’n gelegenheid over elkaar heen om uitgebreid het verband uit te lichten tussen het trieste voorval en het rijke “gaming” verleden van de dader, dat instrumenteel zou zijn in het verwrongen wereld- en zelfbeeld dat de arme sloeber tot zijn gruwelijke daad zou hebben gedreven. Ja ja, het is ongetwijfeld allemaal waar, maar hij sliep ook in een bed, reed in een auto, ging naar de wc, had wellicht ook een christelijke opvoeding en kennelijk ook ongehinderd toegang tot de wapenkast van zijn vader. Maar deze achtergrond-verbanden verdwijnen bijna als sneeuw voor de zon zodra het g‑VS de schuld van alle ellende kan krijgen. Chatfield ontkracht deze Pavlov-reactie op zeer overtuigende wijze door te laten zien hoe mager de statistische werkelijkheid achter de demonisering van het g‑VS eigenlijk is. Al was het alleen maar omdat het merendeel van de g‑VS-en in het geheel niet met ook maar enig geweld te maken heeft. Maar ik zou mij niet op mijn woord geloven. Als ik echt wilt weten hoe het zit, dan sla ik Chatfield er op na.
Achteraf gezien moet ik er wel een beetje om lachen: ik ben zelf vrij fluks in dezelfde valkuil gaan staan waarin ik anderen geamuseerd heb zien wegzinken toen de discussie nog over computers en Internet ging. Toen wisten ook hele volksstammen te vertellen dat computers slecht waren en dat Internet beschouwd moest worden als een zwaar contactbedreigende technologie. De aversie tegen de nieuwe media was in de jaren 80 en 90 van de vorige eeuw te vergelijken met de moeite die de gelitereerde bovenlaag in de late middeleeuwen had met de bedreigende verspreiding van het woord door de uitvinding van de boekdrukkunst. Een soortgelijk verhaal bestaat er over de telefoon, zij het enige eeuwen later, waarover tegen de uitvinder Bell werd gezegd dat dit nooit een veelgebruikte technologie zou worden, omdat – aldus de spreker – hij in ieder geval niemand kende buiten zijn stad en hij dus naar iedereen die hij wilde spreken toe kon lopen.
Gelukkig zit de geschiedenis vol met bovenstaande vermakelijkheden. Maar ondertussen weten zelfs de meest rabiate computer-Luddieten dat FaceBook, e‑mail, Skype en allerlei vergelijkbare diensten juist contact-bevorderend zijn en mensen tot elkaar brengen. En die boze computer zorgt er ook voor dat die helpdeskmedewerker, die ik op maandag morgen aan de telefoon hebt, met één druk op de knop mijn dossier voor haar neus heeft. Niemand zou meer een antwoord accepteren in de trant van: “wij gaan het uitzoeken meneer. Belt u over een week nog eens terug, dan hebben wij uw stukken bij de hand.….” Het zou een mooie puinhoop worden, met zo veel burgers en nog veel meer vragen. Laten we het maar gewoon toegeven: om voor 16 miljoen mensen – alleen al in dit land – iets geregeld te krijgen heb je gewoon computers, netwerken en wat dies meer zij nodig. Als je dat niet wilt zien, dan is een klein onbewoond eiland nog je enige openstaande optie vrees ik. In dat geval dus: veel plezier… in je eentje!
Afijn, we weten het weer. Laat ik het nog eens zo stellen: ik ben net op tijd gered van een waanidee dat zich al bijna stevig in de achterwand van mijn schedel had laten beitelen en heb mij niet met allerlei onzinnig en belachelijke geneuzel onsterfelijk gemaakt; althans, niet over dit onderwerp.… Maar het was op het nippertje, geef ik toe. En voor iedereen die echt wil weten hoe het zit ligt de weg naar Chatfield open. Ik had een klein mazzeltje toen ik het boek kreeg van een kluitje cultureel en intellectueel geëngageerde festivalgangers, aan wie ik mijn rijdende tuinhuisje had uitgeleend om naar Lowlands te gaan. Zij vonden dat ik eens met iets anders dan een paar six-packs bier schadeloos moest worden gesteld, en ik kan dat achteraf gezien best wel waarderen.
Het spel als sociaal-wetenschappelijk instrument
Dat alles gezegd hebbende kom ik op het punt dat ik eigenlijk veel interessanter vind in verband met het g‑VS dan de notoire zondebokfunctie die het in de media heeft, en dat is de mogelijkheden die het biedt om sociaal-wetenschappelijke experimenten te doen. En ik had daar zelf – gek genoeg – nog niet eerder echt bij stil gestaan.
Ongeveer een jaar of 12 geleden studeerde er op de Technische Universiteit Delft aan de faculteit Bouwkunde een verse ingenieur af, die als setting een woongebied in Durban, Zuid Afrika, had gebruikt. Een gedeelte van zijn onderzoek richtte zich op de vraag hoe mensen in een specifiek gebied – en beperkt door specifieke fysieke parameters – dat gebied zouden gaan inrichten als ze daarbij betrekkelijk “met rust” gelaten zouden worden. En hij wilde dat voor een groot aantal populaties – in het zelfde gebied – kunnen bekijken. Aangezien het in het echt niet mogelijk is om dat uit te voeren, omdat je nu eenmaal niet kunt blijven bouwen, breken, bouwen, breken etc…, gebruikte hij daarvoor een simulatie techniek, waarbij hij – in een computermodel – een heleboel “individuen” met een simpele set instructies in dat specifieke gebied een “gemeenschap” liet opbouwen. De individuen waren “Turtles” en “Termites” en het aantal gemeenschappen dat hij kon laten ontstaan was vrijwel onuitputtelijk. Uit de resultaten van deze simulaties kon hij vervolgens een aantal ontwerp-beslissingen destilleren betreffende de de inrichting van het gebied. Hij had daarmee een massief tijdsprobleem opgelost en zodoende een controleniveau geïntroduceerd, dat voor stedenbouwers en architecten toentertijd nog ondenkbaar was.
Voor hen die in deze techniek geïnteresseerd zijn is het boek” “Turtles, Termites and Traffic Jams; Explorations in Massively Parallel Microworlds” (1994) geschreven door Mitchel Resnick een must. Ik kan een contact met deze geniale ingenieur faciliteren, maar dat gaat alleen op verzoek. Zijn audiënties zijn zeldzaam en kostbaar.… en vinden tegenwoordig in China plaats.
In het verlengde van dit afstudeerproject had ik me eigenlijk kunnen bedenken dat het g‑VS een uitstekende manier zou blijken om specifieke sociale omgevingen te creëren, waarin hele hordes “individuen”- lees “gamers” – hun invloed op de daar vigerende context kunnen uitoefenen. Het is jammer dat ik dat niet gedaan heb, want dan had ik hier nu over mijn eigen boek kunnen schrijven. De overduidelijke bruikbaarheid van dit superkrachtige technische middel is bijna overweldigend als je er een paar seconden gericht over nadenkt. Als je dat niet doet trouwens ook, maar dat is een ander verhaal.
Een groot aantal onderzoekers heeft ondertussen niet stil gezeten en is – in samenwerking met g‑VS ontwikkelaars – heel actief geworden in het onderzoeken van virtuele werelden, waarin hoog-complexe sociale modellen kunnen worden gesimuleerd. En dat gebeurt niet alleen door deze modellen na te bouwen, te programmeren of te bedenken, maar vooral door ze vanzelf te laten ontstaan als gevolg van de interactie die tussen de gamers plaatsvindt. We hebben dat eerder gezien bij het menselijke bewustzijn dat spontaan ontstaat als gevolg van celinteracties in het super-complexe menselijke brein. (Zie “Consciousness Explained” (1991) door Daniel C. Dennett.) In het g‑VS gebeurt het met virtuele gemeenschappen in plaats van een individueel brein. De gamers zijn daarin de nieuwe “termites” en “turtles”, en The World Of WarCraft, MineCraft en al hun derivaten, achterneefjes en spin-offs, zijn het nieuwe onderzoeksgebied. De mogelijkheden die de virtuele wereld biedt zijn vrijwel onbegrensd. Het is niet moeilijk om je voor te stellen dat er speciaal op onderzoek gerichte virtuele werelden kunnen worden ontwikkeld die als online g‑VS in cyberspace worden gezet en waarin de meest uiteenlopende sociale parameters kunnen worden uitgedokterd. Maar ik kan mij ook bedenken dat ik een al bestaande virtuele wereld, zoals Second Life, World Of WarCraft of enig ander virtueel universum, ongemerkt zou kunnen “mis”-bruiken voor mijn eigen specifieke onderzoek. Er is geen haan die er naar gaat kraaien. Ik hoef er alleen maar voor te zorgen dat ik niet in de kijker loop met mijn experiment.
Ik heb het altijd al gezegd: “gebruikers zijn sensoren aan het netwerk.…” Net zoals Google met haar ‘gratis” zoekmachine haar miljarden gebruikers ongevraagd profileert, classificeert en groepeert op basis van de door hen eveneens gratis aangeleverde zoektermen – en deze profielen doorverkoopt aan de geïnteresseerde marketeer om er veel dollars mee binnen te harken. Zo vindt een sociaal wetenschapper in de g‑VS wereld een onderzoeksinstrument om opgewonden van te raken. En de resultaten die er al mee worden geboekt zijn op momenten zeer indrukwekkend te noemen. Om maar een voorbeeld te geven: gebleken is dat werelden waarin iedereen altijd kan krijgen wat hij wil, en waarin geen beperkingen bestaan in wat men als bezit kan vergaren, helemaal niet populair blijken te zijn. Wat duidelijk wordt, is dat in een gemeenschap van mensen een soort “streven naar schaarsheid”” ontstaat, die er op gericht lijkt te zijn om een economisch mechanisme te faciliteren, waarmee bezitsongelijkheid en beloningssystemen in het leven kunnen worden geroepen. En daarmee ontstaat dan effectief de basis voor de verdeling van macht, met segregatie en sociale klassen en dus een politiek dynamische mini-maatschappij als gevolg. Dus hoe zit het dan met die ideale samenleving, waarin iedereen gelijk is – en materieel gewin niet meer belangrijk zou zijn? Het lijkt er op dat het concept van deze Utopie succesvol is getorpedeerd.
En tenslotte…
Toen ik begon aan Chatfield’s boek dacht ik met wat luchtig leeswerk te doen te hebben. Ik zekere zin is dat ook waar, omdat het boek technisch-literair zeer aantrekkelijk is geschreven. Bovendien zijn ze bij de uitgever met de regelzetting wel erg royaal geweest. Dit boek had met zijn 235 pagina’s gemakkelijk op de helft van het papier gepast, maar eigenlijk leest het best wel lekker weg. Inhoudelijk echter kwam ik voor een vrij plotselinge maar zeer aangename verrassing te staan, toen de implicaties en het potentieel van de virtuele wereld eindelijk goed tot mij door begonnen te dringen.
“Dat moet mij dan overkomen, op mijn oude dag”, schiet er dan door mij heen. En dat terwijl ik mijzelf graag zie als een door de wol geverfde denker met een zware neiging naar de gamma-hoek, die er geheel niet vies van is om methodologisch en technisch in de voorste rijen te lopen. Daar werd ik toch ineens met een zeer gelukkige greep uit de boekenkast om mijn oren geslagen door een stelletje festival-afstruinende snotneuzen die mijn kinderen hadden kunnen zijn. Mijn auto stinkt nog steeds naar de bierscheten die ze op de terugweg hebben gelaten. Ik ga het ze maar niet vertellen denk ik. Er gaat tenslotte niets boven een significant doch comfortabel leeftijdsverschil; zeker niet als je aan de lange kant van de stok zit.… En dat zit ik dus!